译/安德鲁风马
宏观分类上,中度游戏(Mid-Core)大概是涵盖品类最广的体系了。从市场表现来看,它占到了所有游戏内购收入的45%(排除中、日、韩的欧美市场数据统计),总量达到了50亿美元。相比去年增长了6%,仍然保持着可观的上升趋势。
而在其中占比最大的策略游戏、射击游戏和RPG游戏区块,中国厂商的产品都占据了相当一部分份额。
前段时间,著名分析师博客DeconstructorofFun,结合过去一年中度体系下RPG、SLG、FPS等热门品类的典型产品表现,做出了新一年品类发展方向的预测,比如在他们看来:
中国厂商会继续在4X策略游戏里保持统治。
后IDFA时代,市场会进入大量RPG推出续作的阶段。
虽然战术竞技趋向饱和,但随着一些新作、新IP的引入,品类依然可能迎来洗牌的局面。
以下是葡萄君编译的博客原文。
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中度游戏内购收入持续增长
从营收角度来看,中度游戏在年继续占据着主导地位,内购总营收接近50亿美元,同比增长6%,占整个手游市场内购收入(统计不包括中国、日本和韩国市场数据)的比例达到了45%。
而其中,以下细分品类的营收增长幅度最大:
开放世界冒险是个新兴细分品类,年收入同比上涨%。其中,《原神》是这一品类细分市场最主要的驱动,份额占比超过了95%。
TCG/CCG卡牌品类每年都在持续增长,年也不例外。虽然这类卡牌去年的总安装量下降了6%,但营收却增长了45%。《MightyParty》《万智牌:竞技场》和《游戏王:决斗链接》都为这一品类的营收增长做出了贡献。但与此同时,原来品类龙头《炉石传说》年收入同比下降了6%,目前在卡牌战斗游戏收入榜上仅排名第5。
就营收而言,4X策略游戏是移动平台上整体规模最大的细分品类,年收入比前一年增长了8.5亿美元,增幅达到27%。在去年,虽然该品类没有任何新作跻身畅销榜头部,但几乎每款游戏的收入都有所增长。
在经历连续几年的下跌后,受《皇室战争》营收的增长推动,即时战略(RTS)品类终于在年迎来了反弹。《皇室战争》去年营收占到整个细分品类市场总收入的比例接近70%,下载量也有所增长,这表明Supercell的效果营销投资收获了回报。
年,第一人称/第三人称射击品类的营收同比增长了30%,达到了5亿美元。《使命召唤手游》是该细分品类收入上涨的主要推手,市场份额超过了90%。
中度游戏往往注重较有深度的元游戏(meta-game),拥有长期营收能力。因此,这些游戏会更多地依靠效果营销来找到高价值玩家。而随着苹果IDFA新规冲击iOS市场,我们开始留意到,中度游戏的下载量出现了下降。与0年相比,中度游戏的下载量减少了接近五分之一;除了三个细分品类之外,其他细分品类手游的安装量都在下降。
与0年相比,细分的中度品类当中只有三类手游的下载量有所增长。
开放世界冒险(受《原神》增长推动)
砍杀类游戏(新作《漫威未来革命》和《MHA:未来英雄》发布)
ARPG(新作《Cyberika》发布)
另一方面,在年,以下细分品类手游的下载量都出现了大幅下滑:
移动射击(《弓箭传说》热度衰减,没有任何品类新作接棒)
横版格斗(该品类下所有游戏的下载量都有所下降,其中,《暗影格斗》和《CityFightervs.StreetGang》的下载量跌幅最大。)
回合制RPG(几乎所有游戏的安装量都在下降,《CallMeaLegend》和《GirlXBattle》受此趋势影响最大。)
第一人称/第三人称射击(某些游戏的用户规模略有增长,但几款头部产品的下载量明显下降。例如,《使命召唤手游》的下载量比0年下降了万次。)
狙击游戏(年,《狙击手3D》的下载量比前一年下降了万以上。)
建造+战斗(品类中所有游戏的下载量都经历了不同程度的下滑,《城堡争霸》《帝国熔炉》和《海岛奇兵》的下载量跌幅最大。)
总体而言,中度游戏的发展与我们之前的预测非常相似。这些品类依赖于长尾变现,虽然下载量经常大幅下降,但营收仍然保持着增长。另外,许多游戏正在通过与好莱坞IP合作,或者投放高质量的广告素材,来提升自身对于玩家的吸引力。
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65亿美元的策略游戏市场
被中国厂商统治
移动平台上,策略游戏、4X策略游戏分别是营收规模最大的品类和细分品类。经过连续多年的增长,策略手游年收入规模已经达到65亿美元,其中大约40亿美元的份额来自4X游戏。值得一提的是,4X游戏的营收同比增幅(2%)超过了手游市场的整体增速,而全年下载量也只下降了4%,远远低于中度游戏的平均下载量跌幅。
年,策略手游产生的收入比所有益智游戏的总收入多了整整0亿美元。不过,某些益智手游拥有可观的广告收入,从而拉近了这两大品类的净收入差距。
在4X游戏市场,资金规模最大的一笔收购交易发生在去年,即AppLovin收购MachineZone,后者曾制作了几款在手游行业历史上极具标志性的畅销4X游戏,包括《战争游戏》《雷霆天下》(ModernStrike)和《最终幻想5:新帝国》等。
AppLovin之所以收购MZ,目的之一可能是希望借助MZ的数据和核心竞争力,来促进自有4X手游《西部风云》(WestGame)的发展,遗憾的是效果并不如意。去年MZ旗下产品组合的年营收暴跌40%(从.68亿美元降至亿美元),《西部风云》的下载量也下降了25%。不过从某种意义上讲,这一结果并不让那些熟悉品类的人感到意外。一方面,当收购发生时,MZ的4X游戏引擎已经落后于时代;另一方面,MZ也无法利用他们的方法论来支持《西部风云》的增长。
除此之外,4X游戏的细分市场并没有发生太多值得
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